Business Model의 영웅이라고 할 수 있을 것 같아서 관심을 가지게 되었다.
2. ㈜다음커뮤니케이션의 현재
* 현재 우리나라 인터넷 시장의 수요는 포화상태에 이르렀다. 인터넷 시장과 함께 성장해온 Daum이 선두 주자의 약발이 다해가는 시점에서 후발 주자의 급부상과 추격이 자못 흥미로웠다. 이제 Daum
및 반품에 대한 서비스
: 간접적으로 소비자간 Wizwid 내 거래장터 개설
Wizwid의 Business Model
철저히 고객의 니즈를 통해 창출된 것
Business Model을 개발하는 가장 중요한 요인은 바로 End User의 Needs를 파악
초기 사업영역의 고수가 아닌, 고객의 니즈 발굴을 통한 새로운 시장의 개척 및 서비스 제안
1. Situation
Paterson was too old for the position of marketing manager. And the company suggested his retirement. Now, He wants to start new business but he cant decide what kind of business model to adopt. Our groups suggested Partnership for him
2. Reason
of all, Partnership is easy to start because double financial powers.
The stress is few and work efficiency comes to
Business Model 적용분석
엔씨소프트는 온라인 게임을 제공하는 회사로서, timmers의 business model의 11가지 유형중에 Virtual communities (가상 커뮤니티)에 가장 가깝다.
Virtual communities (가상 커뮤니티)의 가치는 커뮤니티에 참여하는 사람들로부터 나오며, 회원들의 회비(membership fee)가 주 수입원이다.
온라
- G마켓의 사례를 통해 살펴 본 E-Business Model
Ⅰ. 서론
E-Business는 ‘인터넷을 전략적 도구로 활용하여 수익 창출이나 원가 절감을 달성하고자 하는 비즈니스’로 정의된다. 그러한 E-Business의 트렌드 중 하나는 ‘중간상의 변혁’이다. 인터넷이 지역
Business Model 설명
고객들은 통신회사, 카드회사, 항공사등의 약간의 마일리지를 보유하고 있다. 대개의 경우 일정 마일리지를 채워야지 사용이 가능하기 때문에 못 쓰고 버려져 있는 경우가 많은데 이 흩어져있는 마일리지를 통합하여 쓰게 해주는 것이 포인트파크가 고객에게 어필하는 점이다. 거래
0. 싸이월드의 Business Model의 개괄적인 분석.
싸이월드는 99년 처음 설립되어 03년 8월에 SK comm.에 합병되는 과정을 거쳐 현재 가입자수 1300만을 유치한 1인형 블로그에서 타의 추종을 불허하는 기업이다.
미니홈피에서 인맥찾기 서비스를 통해 많은 Innovators와 Early Adopters 를 유치한 싸이월드는 그 후
연3억$의 수익창출을 기대
Ⅲ. Business Model 분석
2. 범위
제품의 배달가능 지역 – Sanfracisco만 지역 주변의
40평방 마일의 반경
3. 가격
충분한 고객을 확보하는 것과 재구매율을 높이는 것이 목표
99년 말까지 배송료를 받지 않았고 50$이상 구매시 배송료
면제 50$이하일 경우 4.95$의 배송료 청구
Self-service store
- 1956 Self-service supermarket
- 1967 Superstore
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1990s
Rapid development for aggressive management
- Business expansion as an accepting distribution company
- Expansion of PB goods development
The first Club card introduction in the industry
Positive abroad market expansion
A strong position of non-food products
Advance to retail finance business
■ 카트라이더 개괄
• 2004년 6월 소프트웨어 업체인 넥슨 사(www.nexon.com)가 출시한 레이싱게임.
• 2005년 2월 가입자 수 1000만 돌파, 2005년 3월 현재 가입자 수 약 1100만명. 일 평균 4만명 증가.
• 동시접속자 평균 22만명, 2004년 12월 셋째주 이후 PC방 점유율 1위 고수.
• 단일게임 1000만 가입